Les optimisations débiles d'MRick 111
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Bon alors pour ne pas trop pourrir le fil des discussions techniques, je vais lancer un fil à part.
C'est un petit exercice que j'aime bien : Trouver dans le cadre des règles du jeu la meilleur combinaison pour un objectif donné.
Premier objectif : Courir plus vite qu'Usain Bolt !
Pour la race, il n'y a pas photo, dans H&D le Félys a une vitesse de base (12m) bien supérieure à toutes les autres races. Effet secondaire intéressant, notre Félys sprinter sera capable de grimper à une vitesse fulgurante !
Pour l'Historique, je n'ai rien trouver qui influe sur la vitesse de déplacement mais pour faire bonne mesure, on va prendre le seul historique qui donne à la fois la compétence Acrobaties, et la compétence Athlétisme : Matelot (un variante de l'Explorateur, p87).
Ensuite voyons ce qu'on peut faire avec les classes :
Barbare niveau 5 : Déplacement rapide +3m
Druide (Cercle des saisons) niveau 6 : +3m
Moine 1 : Déplacement Aérien permet de se précipiter en action bonus pour 1 point de Ki. C'est mieux que le Roublard qui obtient ça au niveau 2, même si ça ne lui coûte pas de points de Ki.
Moine niveau 2 : +3m
Moine niveau 6 : +4,5m
Moine niveau 10 : +6m
Moine niveau 14 : +7,5m
Moine niveau 18 : +9m
(bizarrement la capacité appelée Vitesse du Léopard ne permet pas d'améliorer la vitesse de déplacement)
La meilleur combinaison me semble Barbare 5/Druide 6/Moine 6, qui permet d'avoir +10,5m en seulement 17 niveaux. Les niveaux de Druide sont aussi utiles pour avoir le sort Grande Foulée.
Ce sort permet de gagner encore +3m pendant 1h et on peut le lancer sur soi-même en tant que Druide.
Côté dons, il n'y a rien pour améliorer son mouvement contrairement à D&D 3. Le don acrobate permet de se précipiter aussi sur les terrains difficiles.
Donc on arrive à une vitesse de base de 25,5m, mais avec 1 point de Ki il faut multiplier tout ça par 3 (mouvement de base + action se précipiter + action bonus), soit 76,5m en 1 round !
Ça fait 45,9 km/h, ou 12,75 m/s ce qui permet de courir le 100m en 7,843 secondes ! Usain Bolt est battu par un Matelot Félys Barbare 5/Druide 6/Moine 6 !!!
Mais si on peut aussi utiliser les sorts de ses copains, alors là c'est le jackpot !!! Il y a le sort de Hâte qui double la vitesse de base (concentration 1 minute) par un Ensorceleur ou Magicien niveau 5 et qui donne une action se précipiter supplémentaire.
On passe à 51m de vitesse de base, mais en plus on peut multiplier par 4 !
Total : 204m par round, soit 122,4 km/h ou 34m/s, même le guépard peut aller se rhabiller...
Est-ce que vous avez trouvé d'autres méthodes pour faire un personnage qui court très vite ?
Est-ce que vous avez d'autres idées de défis débiles ?
PS : (j'ai repéré aussi le sort Replis expéditif, mais il ne se cumule pas car c'est aussi une action bonus pour se précipiter).
- Ombreloup
- et
- Ombreloup
Total : 204m par round, soit 122,4 km/h ou 34m/s, même le guépard peut aller se rhabiller...
MRick
En fait, 100/120 km/h, c'est la vitesse de pointe du guépard.
Mais c'est vraiment marrant comme exercice
Par contre en tant que matelot, sur un bateau, il ne va pas pouvoir tenir cette vitesse longtemps le félys, sinon plouf
Héhé ... sympa comme défis débiles
D'autres idées ?
le max de dommage sur un critique avec un barbare/guerrier/paladin/voleur ? ça doit en faire du cumul ....
- Ombreloup
Moi j'ai beaucoup rit de cette "optimisation"
Est-ce que y’a moyen de faire celui qui porte le plus de poids ?
Normalement dans ce genre de jeux celui qui gagne le défi doit en relancer un. Mais celui qui lance un défi ne peut pas y répondre !
Regarde du côté des objets magiques si jamais il traine des bottes de rapidité (question bonus : à partir de quelle vitesse peut-on courir sur l’eau?)
Fenris
Tout dépend si ton perso est le fils d'un dieu ou un super héros ...
Bien joué ! J'avais complètement raté le druide et ses sorts.
tellement inutile que ca devient génial. Blague à part, j’aime bien les optimisations en jeu qui ne sont pas tournés que sur la puissance pure. Une fois dans une partie on avait fait des « jeux olympiques «. Il fallait que l’on Gagne pour être honoré et participer à une fête. Ce qui nous permettait de rentrer facilement dans la demeure du seigneur qui était l’objectIf initial de l’aventure... je ne sais ce qu’on a fait dans la demeure mais on s’est bien éclaté à simuler nos épreuves
Regarde du côté des objets magiques si jamais il traine des bottes de rapidité (question bonus : à partir de quelle vitesse peut-on courir sur l’eau?)
Fenris
Tout dépend si ton perso est le fils d'un dieu ou un super héros ...
alanthyr
Même pas, il suffit pour une corpulence moyenne de dépasser les 80km/h 😉
Alors en plus gros critique je propose un demi-orc pour la sauvagerie (+1 dé de dégat de l'arme sur un critique au corps à corps).
Avec une arme vicieuse (+2d6 dégat sur un critique).
Et le barbare niveau 17 pour ses trois dés additionels. Et bien sûr +4 de dégâts de rage.
Je rajoute bien sûr le don Féroce (+2d6 car le barbare a deux attaques à ce niveau là).
Et le don expert en arme lourdes pour doubler le bonus de force en cas de critique.
En cas de coup critique, tous les dés de dégâts sont lancés deux fois (donc la hache et le don féroce si je ne me trompe pas).
Ce qui nous ferait, sur une hache à deux mains avec un barbare 24 en force, 18+6d12+4d6. Maximum : 114 dégâts.
Mettons qu'il préfère mettre deux attaques, qui font chacune un critique, et le maximum sur les dés de dégâts (que fait ton conjoint en ce moment ?) : 180 dégâts.
Un guerrier ferait les mêmes dégâts avec la même arme et les mêmes dons, mais sans la rage et en trois quatre attaques (et beaucoup plus de chance du coup) : 174 232 dégâts.
Pour partir sur tout autre chose, l'elfe de fer roublard (pour avoir l'arc long et l'attaque sournoise).
Mettons lui les dons Archer (pour avoir une flèche en plus sur la même attaque) et Tireur d'élite (pour une attaque en plus, avec des dégâts en plus).
Toujours une arme vicieuse, ici un arc long.
20 en dextérité bien entendu. Les deux attaques sont des critiques, la première avec deux flèches, la seconde avec un désavantage (donc trois vingt sur ce round ) pour un +5 aux dégâts.
Nous avons donc 10+6d8+20d6. Soit un maximum de 178. C'est petit joueur.
Avec un rodeur tirant sur son ennemi juré (donc bonus de sagesse aux dégâts au niveau 20), avec les mêmes dons et la même arme, et la spécialité Archer Arcanique, on obtient :
2 attaques, la première avec deux flèches, dont une flèche tueuse, la deuxième avec désavantage pour un bonus de dégâts, et une attaque en action bonus, avec désavantage.
Ah, j'oubliais le sort arc enchanté, soit 3d6 dégâts en plus (j'estime que la deuxième flèche de la première attaque ne peut être magique).
Nous avons donc 30+8d8+27d6, maximum 256, soit bien au dessus du barbare.
Me suis je trompé quelque part ? Qui dit mieux ?
Edit : erreur sur le nombre d'attaque du guerrier.
Edit 2 : erreur sur la force max du barbare.
- Ombreloup
Oh, j'ai oublié le sursaut d'activité du guerrier, donc peut être trois critiques de plus, pour arriver à 348 464 dégâts. On atteint des probabilités infimes, mais un nouveau record.
Par contre je laisse à un courageux le choix de rajouter des sorts comme hâte.
Edit : encore une erreur sur les dégâts du guerrier, car j'ai oublié une attaque.
- Chal
J'ai trop la flemme de calculer mais j'ai vu sur Youtube Joe Manganiello faire (de mémoire) plus que ça avec son paladin/barbare sangdragon ARKHAN le cruel en enchaînant quelques critiques avec des châtiments divins à +5d8 doublés... (enfin pas plus de 300 mais c'était quand même super impressionnant). Un paladin/guerrier/barbare doit être imprennable à ce petit jeu.
- Ombreloup
En complétant mon demi orc barbare 17 avec trois niveau de paladin, et en utilisant à pleine puissance le chatiment divin sur un mort vivant, on peut rajouter 6d8 par attaque, soit un nouveau maximum à 304 dégâts sur deux attaques.
Je laisse faire les équilibrages entre niveau de barbare et de paladin pour trouver le juste milieu.
Par contre ! Par contre avec deux niveaux de guerrier au lieu des trois de paladin, on rajoute le sursaut d'activité au barbare. Et donc on passe à 416 dégâts max.
Dex 20
Rapière 1d6 Vicieuse +2d6 dmg
Roublard 9 (Assassin) Combat deux armes + Attaque sournoise +5d6
Sorcier 5 (Lame assoiffée) action Attaquer = 2 attaques
Paladin 6 Châtiment Divin +4d8
en un round dans le cas de critique, si j'ai bien compté :
1 attaque à 16d6 +8d8
1 attaque à 6d6 + 8d8
1 attaque à 6d6 +8d8
soit au total 28d6 +24d8 = 168 +192 = 360
oups j'ai oublié les dmg de la Dex donc +15 soit 375
Edit : plus je me relis, plus je doute de l'exactitude de mes calculs
Edit ² : ah mais j'ai oublié le poison !!! on va donc rajouter une dose de ver pourpre sur chaque arme soit 12d6 chaque pour un total de : 519 !!
- Ombreloup
- et
- Ombreloup
Il n'y a plus de contrainte d'alignement en 5ème.